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1. Règlement
2. Contexte et chronologie
3. Système de jeu
4. Fonction : Insider
5. Fonction : Outsiders
6. Intranet
7. Lieux et règlement interne
8. Mission, Event et combat
Bien que cela soit évident, je vous rappelle que tout écrit. Images ou liens présentant un contenu pornographique ou contraire aux conditions générales de forumactif sera effacé sans délai et associé à une sanction allant de l'avertissement au bannissement définitif de la communauté suivant le degré de gravité dudit contenu. Cependant, nous déconseillons, au vu de la complexité du contexte et de ses vices, l'accès au forum aux personnes de moins de 17 ans.
☢ Respect et politesse : Le respect et la politesse sont de rigueur également sur le forum (à moins que cela soit justifié inRP). Cette règle est également d’application sur le Discord qui par ailleurs possède son propre règlement.
Dans le cas où vous seriez amenés à vous absenter de Twenty-One, vous êtes chaleureusement priés de prévenir les Survivants afin que nous ne nous inquiétons pas. Néanmoins, si une absence non-prévenue se fait trop longue, vous serez considérés comme portés disparus (au bout de deux mois) . Ce statut sera noté sur son avatar et le compte désactivé. Nous pourrons également utiliser votre personnage comme PNJ ou le faire mourir.
Nous vous demandons de poster votre fiche personnage dans le mois suivant votre arrivée. Si vous avez besoin d’aide lors de la création, n’hésitez pas à contacter le staff par mp ou via Discord. Après ce délai, votre compte sera supprimé afin de libérer des chambres.
☢ Contenu minimal et Orthographe : Lors de vos missions, faites en sorte de ne pas être trop concis, tous les détails sont importants. Nous vous demandons un minimum de 8 à 10 lignes et une certaine attention portée à l’orthographe afin de faciliter la compréhension par tous !
☢ Plafonnement du nombre de RP : Le nombre de RP simultané n'est pas limité. Attention, cependant, certains évènements se passent chronologiquement en même temps et il vous faudra donc choisir auquel votre personnage souhaite participer.
☢ Doubles comptes : Les doubles comptes sont autorisés, pensez juste à nous prévenir afin que nous sachions que vous êtes un habitué des lieux et non un nouvel arrivant.
☢ Pseudos, avatars, signatures et autres images : La convention pour les pseudos est la suivante : ils doivent respecter la partie règlement située plus haut et être composés d'un prénom et d'un nom, avec un deuxième prénom éventuellement. Les avatars doivent avoir une dimension de 200px par 320px.Les signatures sont autorisées mais un scroll automatique se mettra en place si la hauteur de celle-ci est trop élevée Les avatars et autres images devront être de style semi-réaliste. Pour votre recherche, n’hésitez pas à regarder dans le Digital art. [Exemple d’avatar valide]
☢ Utilisation des prédéfinis : Enfin, le forum vous fournit des prédéfinis situés ici. Ils sont présents pour vous aider, vous pouvez donc les modifier comme il vous plaît mais il est nécessaire de leur créer une fiche afin d’approfondir les bases données et de faire valider l’ensemble.
Nous vous souhaitons une agréable visite du bunker, bon jeu !
Le 18 février 2021, lorsque Moscou disparut, la population internationale chercha des réponses. Avec l'ouverture médiatique moderne, en quelques heures, les réseaux sociaux vibrèrent d'images de morts atroces et douloureuses manifestement causées par l'expulsion de sang via les voies aériennes. Les journaux internationaux firent leur une sur le sujet, et au fil de leurs ouvertures, sous l'influence des fluctuations monétaires et des nouveaux enjeux géopolitiques, les places boursières dégringolent en moins de deux jours. Ainsi, la première convulsion du monde dans son agonie fut une crise financière. Les banques se fermèrent, impactant les consommateurs et les producteurs. Le risque de pénurie effraya la population et les supermarchés furent pris d'assaut moins d'une semaine après l'exposition de Moscou.
En parallèle, le gaz continua sa longue et lente expansion. Semblant se déplacer de ville en ville, la première impression fut celle d'une contamination bactériologique foudroyante. La communauté scientifique s'interrogea, et des débats télévisés allèrent bon train : scientifique, journalistes et politiciens se réunissaient chaque soir dans de lourds sièges capitonnés. Ce fut seulement lorsque la propagation atteignit l’Ukraine qu'une réelle inquiétude commença à se faire sentir. Le gaz lourd et lent, bien que peu porté par les vents semblait ne pas s'arrêter, son avancée s'accélèra avec son développement vers le sud. Un frisson parcourut l'Europe ébranlée par un discours papal sur l'apocalypse, l'avidité de l'homme et son rapprochement vers le diable.
Ce fut à ce moment-là qu'un deuxième spasme agita le monde des hommes agonisant. En quelques jours, l’Europe disparut de la carte, ne laissant que quelques survivants qui s’enfuirent, pour peu qu’ils en avaient les moyens ou le pouvoir. L'Inde et l’Arabie Saoudite disparurent plus rapidement que les prévisions pessimistes l'avaient suggéré. Sans connaître la cause exacte de la mort, La Chine ferma ses frontières.
De nombreux pays incapable de faire face aux vagues migratoires venant des zones à risques furent soulevés d'émeutes. Se répandant comme une traînée de poudre dans les régions chaudes le gaz installa un chaos généralisé dans la plupart des pays, des révoltes éclatèrent tant par peur que par colère suite à la fermeture de la plupart des organes de production. La loi martiale fut décrétée sur la plupart des territoires. Aux Etats Unis, les bunkers créés suite à l'opération Darkwinter se remplirent. L'humanité se souleva, l'humanité trembla, l'humanité mourut.
Vingt jours après l'incident de Moscou, en dehors du continent Américain et des îles du milieu du Pacifique, la population mondiale était largement décimée. Le gaz était hydrophobe selon de nombreux analystes, et la presse relaya l’information, occultant les interventions armées destinées à étouffer les émeutes. Ainsi, paradoxalement, une partie de l'Amérique reprit un rythme normal. Pendant des années, ils avaient crié "Dieu bénisse l'Amérique", et Dieu avait béni l'Amérique. Les nouvelles se mêlaient et se mélangeaient, la religion prit le pas sur la science dans les débats, et les pessimistes furent évacués du paysage médiatique. Certains bunkers se vidèrent de leurs occupants, et la vie reprit lentement, sous une prétendue bénédiction divine.
Le dernier soubresaut de l'humanité s'effondra lorsque le gaz atteignit les Etats Unis par la côte Est, surprenant la population en pleine matinée. Les régions côtières furent décimées en quelques minutes alors que l'information peinait à être transmise. Lorsqu'enfin elle circula, il était déjà trop tard. New York avait disparu, les habitants de l'ouest et du centre du Pays se préparèrent à l'inéluctable.
Seuls ceux disposant d’une protection suffisante survivèrent à l'arrivée du gaz. Les vieux bunkers civils entourant les grandes villes furent partiellement remplis. Quelques-uns arrivèrent à trouver un masque et à rejoindre les bunkers encore ouverts malgré les embouteillages, la plupart n’eurent pas cette chance. Ceux dont la peau avait été exposée à l'extérieur présentaient des brûlures au second et au troisième degré.
Mercredi 17 Mars 2021, le soleil se couchait sur une terre sans Hommes. Les chanceux, les survivalistes et les pessimistes furent les seuls survivants, terrés dans des abris souterrains.
Vous êtes un de ceux-là, bienvenue dans le bunker TwentyOne.
Visuel à venir...
Pour un aperçu complet de la chronologique, cliquez sur ce lien.
L'Anniversaire de Chester - Octobre 2021 | Code bleu
Le 4 octobre 2021, Chester, le président du bunker fêtait son anniversaire à grand renfort d’alcool et de vivres. Mitigés, certains habitants profitaient de la soirée tandis que d’autres s’agaçaient du gaspillage de ressources.
Alors que Chester prenait la parole, un cri se fit entendre et un homme s'effondra au sol, crachant du sang. La peur et la panique envahirent le réfectoire : était-ce un meurtre, une maladie ? Il apparut rapidement qu’il s’agissait d’une maladie et la salle fut mise en quarantaine tandis que les chercheurs et médecins vérifiaient une éventuelle contagion.
Plusieurs personnes furent déclarées malade et les équipes médicales et scientifiques commencèrent la quête d’un remède afin de sauver les habitants contaminés et éviter une contagion générale.
Des recherches permirent de déterminer l’origine de la maladie : un défaut au niveau du filtre à air qui avait laissé une faible quantité de gaz pénétrer dans le niveau -4. Les plus proches avaient dans de rares cas contractés des symptômes. Le filtre fut réparé et l'incident clôturé.
Belly of the Beast - Décembre 2021 | Code rouge
En plein hiver, une fusée de détresse perça le ciel aux alentours du poste de police de Brooklyn. Tous les Outsiders disponibles furent convoqués d’urgence afin de se rendre sur place malgré l’inexpérience de certains. La mission devait ainsi également servir d’initiation.
Sur places, ils découvrirent les restes d’une scène de bataille et se firent attaquer par d’énormes chiens : trois personnes décédèrent dans l’attaque : Arthur Blackbird, Zélie Carlstrein et Alexie Jensen. Les autres s’en sortirent avec quelques blessures. Ils retrouvèrent les survivants d’un autre bunker : le bunker 41, nom de code : Coronis.
En créant votre personnage, vous affirmez être au courant de la difficulté de survivre dans ce nouveau monde hostile. Ainsi, la maladie et la mort ne seront pas choses inconnues, que ce soit dans votre entourage... ou pour vous. Votre personnage Insider ne mourra pas sans accord et aucune maladie grave ou handicap ne surviendra sans vous en avoir parlé au préalable. Cependant, attendez-vous à être touché par une épidémie de gastro, la grippe ou quelque chose d'inconnu jusqu'à ce jour. Soyez vigilent, où que vous soyez. Concernant les personnages Outsiders, la mort peut survenir à tout moment en fonction du niveau de la mission choisie. Si vous ne souhaitez pas prendre de risque, il est possible de ne choisir que des missions peu dangereuses.
A noter que si votre personnage meurt, l’expérience n’est pas perdue mais peut être récupérer sur un nouveau personnage créé par le joueur.
Les risques de mort dans les missions, events et quêtes sont indiqués par un code couleur : • Code Bleu : Lors d'un code Bleu la mise hors de combat ne dure que le temps de l’activité puis vous êtes automatiquement remis sur pied pour la suite. Aucun risque de mort ;
• Code Jaune :A contrario, lors d'un code Jaune, certes la mise hors de combat dure seulement le temps de ladite activité, toutefois vos blessures ne se soignent pas automatiquement. Ainsi pour vous soigner vous devez faire appel à un autre PJ (Personnage Joueur) ou à un PNJ (Personnage Non Joueur) avec le risque que la blessure empire. Pas de risque de mourir ;
• Code rouge : Il s'agit là d'une activité dangereuse et risquée ou, plus que d'être blessé, la mort pourrait pour toucher. Une activité au Code Rouge peut devenir un mission à Code Noir selon le déroulement des événements ;
• Code Noir : Ce Code peut être présenté au préalable, ou se déclencher n'importe quand lors d'une mission à Code Rouge. Il demandera au personnage de s'adapter : y participer s'il souhaite, sinon : fuir. Ce mode vous fera risquer la mort, mais de façon certaine. Certaines activités code noir peuvent être rétrogradées à des codes inférieurs.
La mise hors de combat : Votre personnage est inconscient ou dans un tel état de faiblesse qu’il peut seulement écouter et parler avec les autres personnages à proximité. Ce personnage devra alors être soigné pour pouvoir être de nouveau opérationnel.
La mort : Votre personnage peut mourir à tout moment dans les missions à code noir. Cependant, il est toujours possible pour votre personnage de fuir et le MJ cherchera toujours à vous offrir l’une ou l’autre porte de sortie.
Twenty-One possède un système d'expérience et de niveaux pour que votre personnage ait une réelle évolution technique et un réel objectif supplémentaire.
L'expérience du personnage
L’expérience se gagne en participant à des RPs, missions, quêtes et event. Plus les events, quêtes et missions sont difficiles et dangereux et plus ceux-ci peuvent rapporter de l’XP à votre personnage.
Dans le cadre des RPs, chaque tour de jeu vous fait gagner 5 XP pour un maximum de 45 XP par sujet.
Les montées de niveau
Chaque personnage monte d'un niveau après avoir obtenu 250 points d'expérience. A chaque montée en niveau, le personnage gagne automatiquement :
• 2 points de vie supplémentaires ;
• 1 point de précision supplémentaire.
Les Insiders et les Outsiders possèdent également des classes de prestige qu’ils peuvent débloquer à partir d’un certain niveau et selon certaines conditions explicitées dans les annexes 4 et 5.
Dans le but de maintenir une ambiance de tension et de danger, les personnages de Twenty One possède des points de vie et peuvent mourir. Le système est géré de la façon suivante :
• Vous commencez l'aventure avec un total maximal de 90 points de vie ;
• Arrivé à moins de 10 points de vie, votre personnage est incapable d'effectuer n'importe quel mouvement.
• Les médikits sont rares et réservés aux médecins, ceux-ci permettent de regagner 40 points de vie (sans dépasser la barre des 80 points). Un médikit utilisé par un Outsider non médecin a le même effet qu’un bandage ;
• Le bandage redonne jusqu'à 15 points de vie mais ne peut pas faire remonter la barre de vie au dessus de 45 points de vie.
Vous avez 90/120 points de vie. Un animal vous attaque et vous touche provoquant 47 dégâts. Vous tomberez donc automatiquement à 43 points de vie. Pour récupérer les points de vie perdus, il vous faudra soit :
• Utiliser un bandage mais cela ne remontera votre vie qu’à 45 points ;
• Vous faire soigner par un médecin via un médikit qui remontera votre vie à 80 points ;
• Rentrez au bunker pour être soigné automatiquement (mission code bleu) ou soigné par un médecin inRP PNJ ou PJ (mission code jaune et plus).
Le système d’inventaire personnalisé par personnage vous permet d’amasser des objets via des fouilles, des quêtes, event, etc… et d’apporter plus de réalisme à votre vie dans le bunker.
Voici quelques informations importantes :
• Vous commencez l'aventure avec un sac contenant 25 slots ;
• Chaque objet et arme prend un nombre défini de slots. Ce nombre est inscrit en bas à droite de l’objet dans une case rouge. Le poids de l’arme est visible en cliquant sur celle-ci dans votre inventaire. A savoir que lorsque vous avez le même objet plusieurs fois (>2), le nombre de slots est actualisé.
Café / Thé
Bien que n'étant pas indispensable, le café est un palliatif acceptable pour réguler le stress. Même s'il ne génère pas de dépendance maladive, il est difficile de se défaire d'une habitude, et prendre le temps de consommer du café est un véritable privilège
Magazine pornographique
Dans un univers clos, la sexualité peut rapidement devenir un problème et ces magazines peuvent vous aider à vous détendre et à stimuler votre imagination.
Sucre / chocolat
L'alimentation générale est limitée au nécessaire dans le bunker. Ainsi, le corps procure un sentiment de plaisir à la consommation de sucreries en tout genre. Elles sont donc recherchées pour leurs capacités nutritionnelles, et il n'est pas rare d'en trouver échangées sous le manteau.
Alcool
Quelques gouttes d'alcool fort permettent de se détendre ou d'oublier tous vos problèmes. Cependant, l'alcool est interdit dans le bunker mais tout est négociable, n'est-ce pas ?
Cigarettes
En période de conflit, l'usage de drogues douce comme la cigarette permet de décompresser et limite le niveau de stress. Lorsque l'argent n'a plus de valeur, la cigarette sert souvent de monnaie d'échange, ce qui est le cas dans Twentyone, bien que sa consommation soit limitée au sas.
Produits de beauté
Maquillages, teintures et autres fanfreluches, certains survivants aiment soigner leur apparence ou simplement utiliser du savon, mais dans un monde de privation, ces objets ne sont pas recherchés de façon prioritaire par les Outsiders et ceux-ci se font de plus en plus rares...
Appareil photo
L'appareil photo est de bonne facture : sorti peu de temps avant l'apocalypse, c'était un des meilleurs appareils amateurs à sa sortie. Il dispose en plus d'un excellent zoom. Il existe également un accessoire lui apportant une étanchéité parfaite.
Bandage
Longues bandes de tissus issus du milieu médical, les bandages sont de bonnes qualités même si certains présentent déjà quelques traces d'usure. S'ils ne sont pas accidentellement déchirés, les bandages sont récupérés, nettoyés et désinfectés après usage afin de pouvoir être réutilisés.
Charge explosives
Lorsqu’une porte refuse obstinément de s’ouvrir, il faut savoir utiliser la manière forte. Et la charge explosive a été conçue spécialement pour cela : le choc provoqué par l'explosion lui permet de créer rapidement des ouvertures dans presque n'importe quels murs voir même dans les portes blindées.
Corde
Les cordes du bunker mesurent entre 8 et 15m. Initialement prévues pour l'escalade, elles sont très solides et peuvent supporter le poids d'une personne sans problème. Conçue pour résister aux chutes, elles supportent très bien les chocs.
Couverture chauffante
La couverture chauffante vous isole des températures extérieures et vous permet ainsi de vous réchauffer rapidement.
Défibrillateur
Le défibrillateur est un petit appareil portable permettant de ranimer une personne en cas d'arrêt cardiaque ou de fibrillation. Le défibrillateur est automatique : il analyse le rythme cardiaque du patient et délivre un choc électrique uniquement en cas de besoin.
Emetteur ondes courtes
L'émetteur a ondes courtes est un poste de radio émetteur à longue portée permettant de conserver la liaison avec le centre de communication de 21. Bien qu'utilisable dans des conditions extrêmes, il peut être brouillé lors d'un orage ou lorsqu'on s'enfonce profondément sous terre.
Flaregun
Utilisées pour illuminer une vaste zone durant les opérations nocturnes ou pour signaler sa position, les fusées éclairantes de l’armée sont fiables et simples d’utilisation. Les fusées éclairantes peuvent être utilisées de deux façons : soit en les allumant à la main pour une durée maximum, soit en les tirant avec un lance-fusée conçu spécialement pour ce rôle mais en utilisant une grande partie du combustible pour la propulsion
Fusée éclairante
Utilisées pour illuminer une vaste zone durant les opérations nocturnes ou pour signaler sa position, les fusées éclairantes de l’armée sont fiables et simples d’utilisation. Les fusées éclairantes peuvent être utilisées de deux façons : soit en les allumant à la main pour une durée maximum, soit en les tirant avec un lance-fusée conçu spécialement pour ce rôle mais en utilisant une grande partie du combustible pour la propulsion
Gilet pare-balle
Le gilet pare-balle protège tous ses porteurs au niveau du thorax, de l'abdomen et du dos. Produit peu avant la catastrophe, ils offrent ce qui existaient de mieux en matière de protection balistique (annule les dégâts au torse jusqu’à un maximum de 70).
Grenade aveuglante
La substance chimique contenue dans cette grenade produit une lumière très brève mais extrêmement intense qui aveugle tous ceux qui la regardent. Elles sont extrêmement utiles pour rendre un très grand nombre d’ennemis inoffensifs pendant plusieurs secondes. Dégâts : ne cause aucun dégât, mais aveugle tous les personnages qui ont la bonne idée de garder les yeux ouverts dans un rayon d'environ 15 mètres et cela pendant un tour complet.
Grenade frag
Conçues pour déloger les ennemis retranchés derrière des couverts, ces grenades provoquent des explosions de shrapnels particulièrement dangereuses dans une large zone. Dégâts : 80pts de dégât en direct, 20pts en indirect
Grenade fumigène
Capable de dégager une grande quantité d'épaisse fumée pour diminuer la visibilité, cette grenade peut vous éviter de nombreuses blessures ou couvrir votre avance de façon très efficace. La fumée contenue à l’intérieur est colorée afin de pouvoir être également utilisée pour indiquer une cible à l’artillerie ou une zone d'évacuation. Dégâts : ne cause aucun dégât, mais rend la visibilité très réduite (malus de –20 en Capacité de Tir) dans un rayon de dix mètres autour de la grenade.
Jumelles
Permet une meilleure vision des objets à distance. Les paires de jumelles de Twentyone sont issues des déstockages militaires et sont dotées d'un télémètre laser permettant de mesurer précisément la distance à une cible éventuelle. N'importe qui peut utiliser une jumelle classique, mais il faut être un expert pour utiliser l'aide à la visée.
Kit de soin
Le kit de soin regroupe du nécessaire médical d'urgence utile pour suturer ou désinfecter une plaie, calmer la douleur, elle contient également des anti-inflammatoires, cataplasmes, bandages. Après utilisation, il est demandé de récupérer le maximum de matériel même usagé mais de ne pas s'en resservir pour éviter la contamination.
Kit électronique
Pendant électronique du kit outil, le kit électronique est indispensable pour éteindre une alarme, ouvrir une porte disposant d'un digicode, mais également réparer le matériel électriquement défectueux.
Kit outil de base
Composé d'un certain nombre d'ustensiles automatisés (petite disqueuse, perceuse, fer a souder, pince multifonction, câble, vis, clous...) le kit outil, bien que lourd peut être indispensable pour effectuer la maintenance d'un véhicule, réparer une porte, démonter une grille... Il fait donc partie des objets indispensables pour les techniciens lors des sorties véhiculées.
Lampe torche
Les lampes torches disponibles aux Outsiders ont un rayon de visibilité de 190 mètres et une fonction stroboscopique. Elles possèdent également une énorme autonomie de 100 h.
Leurres
L'utilisation de pétards permet de simuler des déflagrations et ainsi détourner l'attention. Idéal pour diriger l'ennemi sur une mauvaise piste, utilisés de manières créative, les leurres peuvent être utiles dans les situations d'embuscades où les opérations furtives.
Malette de prélèvement
La mallette de prélèvement est une mallette utilitaire qui permet de collecter des échantillons biologiques ou gazeux. Munie d'un nécessaire de biopsie, une enceinte hermétique, de tubes de collecte, et de désinfectants, la mallette est encombrante mais peu pesante.
Mines artisanales
Les mines artisanales sont composées d'un dispositif explosif léger entouré de munitions shrapnels comme des clous, des billes, des boulons... Elles peuvent prendre des formes diverses, mais souvent, le détonateur est un câble que l'on place de part et d'autre d'une intersection et qui déclenche le mécanisme si on tire dessus. Dégâts : 80pts de dégât en direct, 20pts en indirect
Morphine
La morphine est un anti douleur puissant utilisable uniquement par les médecins : une trop forte dose peut entrainer la mort. Les réserves de morphine étant limitées, l'usage de celle-ci doit être réduit aux situations les plus dramatiques.
Munitions incendiaire
Cette petite caisse de munitions incendiaires contient l'équivalent de quatre chargeurs de différents calibres afin d'être utilisables par les membres du groupe. Les balles incendiaires sont susceptibles de mettre le feu à l'impact sur tout ce qui est indéniable. Les flammes se propagent normalement et infligent des dégâts d'incendie.
Peinture de marquage
Les peintures de marquage sont en réalité des bombes de peinture classiques auparavant utilisées régulièrement pour faire des tags, résistant à l'humidité permettant de marquer sa route, des endroits importants...
Tests sanguins
Le Kit de test sanguin est un appareil d'analyse capable de prélever un peu de sang et d'analyser un certain nombre d'éléments, notamment un taux de lymphocyte important et donc une présence microbienne, virale ou parasitaire, mais également d'autres facteurs de santé. L'analyse prend une quinzaine de minute mais est en grande partie automatisée.
Vision nocturne
Au-delà de permettre une meilleure vision dans la semi obscurité, les lunettes de vision nocturnes sont un outil indispensable si on ne souhaite pas émettre un faisceau lumineux de torche. De nous jours, les lunettes de vision nocturne permettent de voir dans le noir complet, mais rendent l'utilisateur relativement vulnérable a un changement brusque de luminosité.
Composants électronique
Ordinateurs, écrans, télécommandes, disques durs, les composants électroniques servent à améliorer l'interface et les fonctionnalités du bunker, mais sert également en remplacement d'unités défectueuses.
Vêtements et tissus
Tout le monde portes des vêtements, compte tenu de la population du bunker, il est important pour le moral de conserver une tenue en bon état afin de conserver un semblant de dignité. Occasionnellement, lorsqu'ils passent devant un magasin de vêtements, les outsiders font un détour pour prendre un sac de vêtement, ce qui est très apprécié par les résidents.
Nourriture
Bien que les stocks du bunker ne soient pas encore vide, leur diminution doit être limité par un apport régulier de la part des outsiders. Des opérations de récupération sont régulièrement mises en œuvre pour assurer cet apport indispensable.
Médicaments
Le matériel médical est indispensable pour éviter les épidémies, traiter les blessures, désinfecter les plaies, les outils... Sous l'appellation médicament se cache tout un panel de denrées médicales consommables qui doivent être remplacées
Métal de récupération
Le bunker possède une floppée de machine a entretenir, et consomme donc un nombre important de pièces de rechange. Il est heureusement possible de trouver facilement la plupart des pièces courantes, les autres étant a récupérer dans des usines ou autres batiments spécialisés.
Les Insiders représentent un ensemble hétérogène de personnes dont les diverses capacités sont mises au profit du Bunker. Ils assurent d’une part les différents services indispensables au bon fonctionnement de la communauté, du ménage à la cuisine en passant par la surveillance, et d’autre part, une partie recherche et informatique se consacre à une vision à long terme de mise à jour du bunker et de survie a l’extérieur. La direction des travaux est gérée par des responsables de pôles appelés Haut gradés qui ont la charge d'une cinquantaine de persones dédié à un ou plusieurs corps de métier. Ce sont les référents en cas de litige ou de problèmes, mais leur charge leur laisse peu de temps pour interagir de manière récréative avec les autres survivants.
SERVICE SECURITE
☢ Gardes ▬ Travaillant en 3/8, les gardes font des rondes de jour comme de nuit. Il n’est pas rare de les croiser au fil de la journée dans tout le bunker. Si un survivant commet une infraction, ils l'amènent au 4e sous-sol où le haut gradé responsable du pôle se charge du cas. Egalement responsable de la surveillance par caméra, ils sont chargés de visionner en permanence les images du bunker. Ce sont les seuls à avoir accès à celles-ci, et ils risquent des sanctions sévères s’ils abusent de ce droit.
RESTAURATION
☢ Cuisiniers ▬ Les cuisiniers sont les premiers acteurs de la surveillance des réserves de nourriture du bunker. Ils notent toute sortie ou entrée de marchandise et s'assurent que les stocks sont pleins. Ils préparent bien évidemment les repas des survivants.
CORPS MÉDICAL
☢ Infirmiers ▬ Les infirmiers sont essentiels. Ils accueillent les arrivants ou les Outsiders revenus de mission et sont les premiers à venir à leur secours ou à surveiller leur santé. Ils sont aussi très certainement les plus exposés à d'éventuelles épidémies car en contact permanent avec les malades ou les infectés.
☢ Médecins ▬ Les médecins sont là pour soigner les petites maladies, suivre les patients faibles ou surveiller le taux d'infection. Les suivis sont nombreux donc les médecins sont souvent très occupés. Ils auscultent aussi les arrivants et les Outsiders, au cas où. Bien entendu, chacun disposant de sa spécialité en arrivant dans le bunker, une répartition naturelle des tâches s'est effectuée, depuis l'oncologie à la chirurgie. Les spécialités manquantes étant comblées aussi bien que possible.
☢ Psychologues ▬ Sûrement une autre de ces fonctions sans laquelle le bunker deviendrait un enfer. Les psychologues évaluent les survivants à leur arrivée pour s'assurer qu'ils sont dignes de confiance et plus ou moins stables. En dehors du suivi régulier des personnes des plus fragiles, l'ensemble du personnel est évalué tous les six mois pour un check up. C'est souvent l'occasion de se plaindre des divers manques liés a la vie sous-terraine, mais peut dans des cas plus extrème remettre en question la légitimité d'accés à des postes sensibles.
SERVICE D'HYGIÈNE
☢ Ménagers ▬ Armés de leurs seaux et de leurs balais, les ménagers récurent le bunker régulièrement afin d'assurer l'hygiène au sein de celui-ci. Ils sont essentiels à la bonne santé du complexe. Ils sont également chargés de nettoyer la salle des machines ainsi que les conduits de ventilation. Si par hazard ils découvrent des objets perdus, ils ont pour ordres de les ramener aux haut-gradés.
SERVICE COMMUNICATION
☢ Chargés de communication ▬ Ils sont dans la salle de communication au -1. Ils essayent d'entrer en communication avec d'éventuels autres bunkers ou autres survivants isolés via les radios. Ce sont eux qui assurent le lien entre les escouades et le bunker lors des missions, étant en contact direct avec les Outsiders si ceux-ci sont équipé d'un radio-émetteur. Par ailleurs, responsable de la communication en interne, ils transmettent des informations par le biais des hauts-parleurs localisés un peu partout dans le Bunker
SERVICE MÉCANIQUE
☢ Mécaniciens ▬ À l'inverse des Outsiders mécaniciens, les mécaniciens ne font pas que réparer. Ils assurent la maintenance des armes, machines et autres appareils du bunker. Ce sont eux aussi qui surveillent l'état du générateur et du filtre à air. Ils réfléchissent et travaillent sur d'éventuels véhicules à récupérer. Bien que désignés par le titre de mécanicien, leurs compétences portent souvent sur des spécialités diverses qui vont de la machinerie a l’électronique, en passant par la fabrication dans les ateliers.
ARCHIVES
☢ Bibliothécaires ▬ Outre trier et s'occuper des bouquins qui sont recueillis à Twenty-One (et dormir dans leur bibliothèque), les bibliothécaires interceptent les dossiers créés par les informaticiens ainsi que les rapports de mission, maintenance... Ils étudient et trient ceux-ci pour les rendre plus facilement lisibles et pour mettre en avant les faits importants. Une fois le tout classé, ils transmettent les dossiers aux haut-gradés qui ont le dernier mot. Les dossiers sont finalement rangés dans les archives par ces mêmes bibliothécaires. Occasionellement, la bibliothèque sert de local de cours pour les personnes n'ayant pas fini leur apprentissage.
RECHERCHE
☢ Chercheurs du laboratoire ▬ Les chercheurs passent le plus clair de leur temps dans le laboratoire. Ils travaillent principalement sur des traitements pour les maladies ainsi que sur l'éventuelle possibilité d'identifier et d'assainir le gaz toxique. Ils étudient donc aussi les mutations des animaux et l'infection de l'eau ou des aliments. Plus largement d’autres projets sont envisagés dans les différentes spécialités initiales.
☢ Informaticiens ▬ Les informaticiens travaillent dans le Terrier, au 4e sous-sol, qui n'est rien d'autre qu'un laboratoire informatique. Leur rôle est de maintenir le réseau existant et de mettre en œuvre de nouvelles applications pour les divers besoins du bunker. Ils sont également responsable du matériel informatique et sont donc souvent sollicités par les différents services.
☢ Haut-gradé en charge des communications ▬ Morgan Yates (PNJ) coordonne les tentatives de communication entre les différents partis.
☢ Haut-gradé mécanicien ▬ Lindsey Wade (PNJ) est en charge de la vérification du travail des mécaniciens. Elle surveille de près les équipements du bunker.
☢ Haut-gradé chercheur ▬ June Urswick (PNJ) décide des domaines de recherche et écrit des rapports globaux.
☢ Haut-gradé du corps médical ▬ Lukas Collins (PNJ) dirige les services du corps médical. Il est lui-même chirurgien. C'est le bras droit du président.
☢ Haut-gradé de la sécurité ▬ Brian Vayne (personnage joué) coordonne la sécurité du bunker et seconde le président dans la gestion des escouades et des missions.
☢ Haut-gradé Informatique et Archives ▬ Donald Everwood (PNJ) gère les demandes de mise a jour logiciel, donne les autorisations d'accés informatiques.
☢ Haut-gradé réfectoire et stocks alimentaires ▬ Easter Sherky (PNJ) Gère les stocks de ressources alimentaires, les plannings des cuisines, valide les repas.
☢ Haut-gradé hygiène ▬ Hellena May (PNJ) coordonne les plannings d'hygiène, mais égalmeent la maintenance ménagère.
☢ Président ▬ Garry Chester (PNJ) est le président du bunker. Il veille au bon déroulement général de la vie souterraine et possède les pleins pouvoirs. Plus spécifiquement, il est le supérieur direct des leaders d'escouades, secondé par le haut-gradé en charge de la sécurité.
Au sein du bunker, chacun occupe un rôle. Cependant, après un certain temps, vous pouvez gagner la confiance de vos pairs et être reconnus par certaines personnes d'influence qui agisse dans l'ombre du bunker. Dès lors, au niveau 3, vous pouvez rejoindre une des factions secrètes du bunker et au niveau 5, obtenir un rôle à responsabilité dans celle-ci.
Partisan de Chester
Quoi qu'on puisse dire sur les abus d'autorité du Président Chester, il a réussi à instaurer un équilibre économique et sociétal au sein de la communauté. Un changement de régime pourrait avoir de désastreuses conséquences. C'est pourquoi, le camp de ceux qui soutiennent le propriétaire du bunker, qui reconnaissent son droit de propriété et la suprématie des hauts gradés. Concrètement en terme d'actions, il s'agit de supporter dans l'ombre Chester et les hauts gradés pour garder le bunker sous surveillance.
Bonus des partisans
De manière hebdomadaire, les soutiens de chester peuvent avoir un supplément de nourriture, ont des accès a des zones, ils peuvent choisir leur chambre ou se voir accorder des faveurs officielles particulières
Faction inconnue
Au fil des évènements, des factions se créent et se détruisent. Celle – ci n’existe pas encore et reste à découvrir
Bonus à révéler
A découvrir
Faction inconnue
Au fil des évènements, des factions se créent et se détruisent. Celle – ci n’existe pas encore et reste à découvrir
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CORPS MILITAIRE
La fonction première des Outsiders est de remonter à la surface pour répondre aux besoins des survivants en nourriture, armes et matières premières, lors de sorties à l’extérieur. De par leurs capacités, ils sont également susceptibles de répondre occasionnellement à des missions particulières (events). En dehors des sorties, ils s'entraînent tous les jours sauf le jeudi, les plus familiers aux tactiques militaires se chargeant de cette formation.
Afin de mener à bien leurs missions à l'extérieur, les Outsiders sont regroupés par escouades. Chaque escouade comprend 4 membres, dont 1 leader. Chacun de ces membres possédant une spécialité qui lui est propre, qui définit son rôle au sein du groupe et qui doit lui inspirer un certain mode d'action. Au départ d’une mission, le leader est chargé de recruter des outsiders parmi ceux disponibles en variant au maximum l’effectif afin d’assurer un meilleur taux de réussite.
La spécialité des outsiders leurs confèrent un bonus, mais également l’accès à certains équipements. Le leader de l'escouade possède généralement lui aussi une spécialité, il joue donc deux rôles à la fois. Liste des spécialités :
☢ Assaut et Éclaireur: (+10 points de vie et +3 précision)
L'unité d'assaut représente le fer de lance d'une escouade, apportant alors la puissance de feu ainsi que la connaissance balistique nécessaire à la réussite d'une mission. Ainsi, l'Assaut compose l’élément combattant d’une équipe standard et apporte une puissance de feu supérieure à celle des autres classes de personnages exceptés les techniciens lorsque ces derniers manœuvrent les armes lourdes des véhicules terrestres équipés. Il se place généralement au cœur des combats et protège ses coéquipiers par la force de ses armes, attirant les attaques ennemies mais répliquant toujours avec force. Le soldat représente l’assurance vie de toutes les autres classes de joueurs dans une équipe car c’est grâce à lui que la grande majorité des menaces ennemies pourront être vaincues ou tenues à distance le temps d’accomplir la mission. Habitué à manier tous les types d’armement possibles et pouvant s’équiper d’armures lourdes augmentant significativement sa résistance en combat, un Assaut présente donc le plus haut niveau de menace dans n’importe quelle unité d’infanterie.
Éclaireur : Bien que faisant partie de la classe assaut, les éclaireurs ont un rôle différent a jouer. En effet, sont des individus spécialisés dans l’art de la discrétion et de l’observation, habitués à avancer au-devant de leur unité d’affectation pour effectuer des reconnaissances en territoire ennemi. Travaillant souvent par paires, on rencontre néanmoins assez souvent des groupes de combat ne comptant qu’un seul éclaireur particulièrement compétent et conscient du risque lié à sa fonction. De nature polyvalente, il profite d’un degré de liberté plus important que la plupart des autres membres de leur groupe et est plus souvent autorisé à prendre des initiatives en cas d’imprévu. Le rôle d’éclaireur demande des compétences bien précises qui privilégient la discrétion et la subtilité par rapport à la force brute des « simples » soldats. Ainsi, l’éclaireur est expert dans l’utilisation de diverses techniques de camouflages et techniques d’approches. On trouve ensuite deux écoles très différentes : d’un côté les éclaireurs qui préfèrent observer de loin à travers la vision améliorée d’une lunette de visée ou d’une paire de jumelles électroniques, et ceux qui n’hésitent pas à se glisser jusque dans le dos de leurs adversaires pour les éliminer sans bruit à l’aide d’un pistolet mitrailleur muni d'un silencieux. Chacune de ces deux écoles présente ses propres avantages, la première offrant des tirs de soutien à longue distance très appréciables dans les affrontements musclés tandis que la seconde trouve son utilité principalement dans les opérations de sabotage, d’espionnage et d’infiltration.
☢ Techniciens : (+10 places dans l'inventaire et utilisation exclusive de la Toolbox)
Dans l’univers de 21, la technologie est omniprésente bien qu'usée, depuis son armement le plus basique jusqu'à la réparation de véhicule. Le technicien forme donc un aspect indispensable de toute l’organisation militaire, entretenant, réparant et améliorant le matériel dont elle dispose. Et bien que la grande majorité de ce corps de métier opère loin des premières lignes, une proportion non négligeable de ces spécialistes est rattachée à des unités de combat pour leur porter assistance directement au cœur des batailles. Même si cela ne peut être estimé avec autant de précision que pour les médecins militaires, les actions de ces techniciens de combat ont sauvé d’innombrables vies en éveillant des véhicules considérés irréparables ou en rétablissant une liaison radio avec le commandement pour obtenir renforts ou évacuation. En dehors de son rôle de soutien logistique, le technicien est également un élément très utile aux unités souhaitant contourner les dispositifs de défenses adverses ou retourner la technologie de l’ennemi contre lui. En effet, cet individu peut employer ses connaissances en électronique de multiples façons afin de donner un avantage à son camp, que ce soit en décryptant les transmissions ennemies, en by-passant la sécurité électronique d’une porte ou en pour ne citer que quelques exemples. Il est donc grandement apprécié dans les groupes d’infiltration ou d’espionnage, mais trouve également son utilité parmi les formations de combat les plus offensives, ouvrant un chemin à travers les barrières et les lignes de tir adverses par le simple usage de ses instruments électroniques.
☢ Médecin : (+7 points de vie et utilisation exclusive du Medikit)
On rencontre le médecin dans toutes les unités d'outsiders. Il est chargé de fournir les soins d'urgence sur le terrain, ce qui nécessite courage, sang-froid et efficacité. Sur le front, il est habilité à ordonner une évacuation sanitaire d'urgence pour les soldats blessés. Le médecin de bord des unités du Bunker 21 est aussi chargé du suivi psychologique de son escouades dont la stabilité mentale et émotionnelle est surveillée. Sa présence augmente drastiquement les chances de survies de l'escouade d'Outsiders, bien que sa puissance de feu soit plus ou moins réduite en comparaison des autres membres du groupe. Le médecin est donc chargé de maintenir en vie l'intégralité de son unité malgré les blessures que réserve ce nouveau monde, plus hostile.
☢Outsiders exceptionnels :
Lors des missions moins dangereuses ayant lieu près du bunker, il arrive que des non-Outsiders se joignent à l'équipe en renfort pour proposer des services où expertises plus approfondies (des informaticiens ou des chercheurs par exemple).
☢Leader d'escouades
Toute unité de combat dispose d’un chef qui endosse la responsabilité de prendre les décisions stratégiques adaptées à chaque situation. Bien que cela soit relativement rare, il arrive qu’un soldat du rang fasse preuve de suffisamment de talent tactique pour être promu chef d’unité, mais c’est généralement un individu spécialement formé au commandement qui occupe ce type de poste. Entraîné à diriger, ce personnage mène ses troupes par l’exemple, le charisme ou la terreur selon son tempérament. Quelle que soit la méthode, le résultat doit être le même : s’assurer l’obéissance des troupes placées sous son commandement direct et les ramener tous en vie. Être leader n’est pas donné à tout le monde, car il faut être capable de rapidement inventer ou adapter une stratégie lorsque la situation change pour éviter un désastre. Il faut savoir maintenir l’efficacité de ses subordonnés au maximum, éviter qu’ils soient déconcentrés par des rivalités internes et faire en sorte qu’ils reviennent tous en vie à la fin d’une mission. Pour les leaders qui préfèrent diriger en se faisant craindre et haïr de leurs troupes, il faut également ajouter la capacité à maintenir le niveau de haine juste suffisamment haut pour les stimuler en évitant de leur donner le courage de vous tirer dans le dos à la première occasion. Un mauvais leader provoquera inévitablement la perte des membres de son unité, que ce soit à cause d’une mauvaise décision stratégique ou parce qu’il n’aura pas réussi à focaliser l’attention du groupe sur leur objectif.
Le port de la tenue et des équipements de base pour toute personne sortant du bunker est obligatoire. Une partie de l’équipement est cependant à choisir en fonction des classes et des exigences particulières des missions, leaders où membre de l’escouade. Le poids est cependant limité à 20kg d’équipement (hors techniciens) pour garantir une mobilité opérationnelle.
Tenue de base
Combinaison T3P (Tenue de Protection à Port Permanent) comprenant chaussures, combinaison étanche, masque à gaz et tenue par un ceinturon qui regroupe deux pochettes de chargeurs et deux gourdes d'eau potable. Il est possible de boire à travers le masque.
Contenu du sac de base
Ruban adhésif, talkie-walkie, couteau suisse, petit miroir de signalisation, briquet, allumettes, crayon, petit bloc note, mousquetons, chargeurs supplémentaires dépendant des prévisions. Selon la durée de mission, des obstacles et des objectifs, du matèriel peut être ajouté.
Avec le cataclysme chimique, le monde civilisé du 21ème siècle disparaît. Petit à petit, les centrales électriques se sont éteintes les unes après les autres, les satellites se sont déphasés, les serveurs ont été endommagés. Ainsi, à l’heure actuelle, l’Internet n’existe plus. Néanmoins, au sein du bunker, un réseau local est mis en place pour participer au bon fonctionnement du microcosme souterrain.
Lorsque le projet du complexe souterrain de Twenty-One commença en 2008, il était prévu d’en faire un « complexe du 21ème siècle ». Ainsi, sa structure fut conçue de telle sorte qu’il puisse abriter le nec le plus ultra des technologies de l’époque. De nombreux matériels devaient être connectés afin de diminuer les coûts d’entretiens. Finalement, avec la crise économique, le projet fut abandonné. Seul un serveur local avait pu jusqu’alors être installé.
Dès que le bunker commença à accueillir des survivants, plusieurs informaticiens se présentèrent avec du matériel et des compétences diverses. A force de travaux et d’expéditions dans le voisinage immédiat, ils purent rassembler un petit complexe informatique, et rétablir un réseau Intranet local. Celui-ci devait initialement servir d’archives virtuelles pour stocker l’ensemble des données de maintenance ainsi que les informations sur le personnel, cela, dans un soucis d’économie d’espace.
Petit à petit, le réseau local se développa. Il accueillit bientôt les données scientifiques du laboratoire de recherche, les données médicales de l’infirmerie, les rapports des leaders de groupe d’Outsiders,, mais également les stocks de nourriture et les données des bibliothécaires. L’accès aux ordinateurs, autrefois réservé aux informaticiens qui érigèrent le réseau, se démocratisa : d’abord aux dirigeants, puis aux professions le nécessitant. Actuellement, un serveur de réception et d’émission de mails est en préparation, mais nécessiterait des compétences et des données supplémentaires.
Aujourd’hui, le réseau local est utilisé de façon intense par la communauté de Twenty-One. La poignée d’informaticiens s’est transformé en un ensemble plus hétérogène, regroupé dans un laboratoire que l’on surnomme « le Terrier ». Ils travaillent nuit et jour à maintenir le réseau ainsi que le matériel en état, introduire de nouveaux programmes et mises à jour, surveiller l’ensemble de l’activité pour le compte des haut-gradés et enfin ouvrir de nouvelles interfaces pour améliorer l’archivage.
Le règlement cadre cependant leurs activités pour éviter tout débordement. Ainsi, une demande d'accès est nécessaire pour la plupart des activités de surveillance ainsi que pour la consultation de données personnelles ou sensibles. Dans ce sens, des audits aléatoires sont réalisés par les responsables afin de contrôler les flux de données. En cas d’infraction, le règlement prévoit une exclusion du complexe informatique, voire des sanctions plus graves prises par les haut gradés au cas par cas si nécessaire.
- Merci de fumer votre cigarette seulement en dehors des heures de service et dans la pièce adjointe au SAS.
- La drogue, sous toutes ses formes (cannabis, cocaïne, etc.), est formellement interdite.
- L'alcool ne peut être autorisé que lors de fêtes particulières, avec une quantité très limitée.
- Aucune arme quelconque ne sera autorisée à l'intérieur du bunker.
- Aucune altercation, aucune violence physique ne sera tolérée-en dehors des entraînements.
- Chaque Haut-gradé est responsable d’un département d’une cinquantaine de personne dédié à un ensemble de tâches spécifiques. Ils sont chargés des plannings, de la gestion du personnel, des relations inter-pôles mais également des sanctions.
- Les Hauts-gradés sont choisis par Chester pour deux ans. Cependant, un manquement à un devoir peut donner lieu à un remplacement sans condition sous la décision du Président.
- Le respect de la hiérarchie doit être absolu.
Certaines zones du bunker sont en accès limités et désignées par un marquage au sol : le SAS du laboratoire, la réserve de l'armurerie, les réserves alimentaires et de matériaux ainsi que la zone sensible de la salle des machines.
Réfectoires, douches et travail
Le travail s'effectue en ⅜ sur la plupart des activités afin de rentabiliser au maximum l’activité. Les repas sont servis toutes les 8h, à 6h, 14h et 22h en deux services. Chaque personne dispose de deux repas par jour sauf les personnes fragiles dont l’état de santé exige un étalement des repas (personnes âgées, enfants, convalescents).
Les douches sont limitées à une tous les deux jours. L’eau s’allume pendant 1min30, s'éteint pendant 1 min et se rallume pendant 1min30. Tout abus est sévèrement puni.
Brooklyn est le quartier le plus proche du bunker 21. Située quelques kilomètres au sud de New-York et à un pont au nord du bunker, il est souvent visité par les Outsiders car il recèle encore de nombreux endroits inexplorés dont les ressources peuvent aider à leur survie. Anciennement peuplée de près de 300 000 habitants, et d’une taille approximative de 80km², il n’est désormais plus qu’un amas de bâtiments déserts, sales et parfois endommagés. La partie nord-est a été partiellement réduite en poussière suite à un incendie. Le bunker se trouve au sud de Brooklyn, à proximité de Rockaway Park, sur une presqu'île reliée à la ville par deux ponts. Les deux imposantes structures qui rejoignent la zone urbaine sont en bon état mais encombrée de véhicule. Le bunker est entouré d’une zone résidentielle en grande partie vidée par les Outsiders lors des premiers raids dans la zone.
À l’est après les ponts se trouve un complexe industriel surnommé “l’usine”. Bien que la plupart des machines soient inutilisables vis à vis des besoins du bunker 21, certaines pourraient être adaptées si la nécessité se faisait sentir, et de nombreux amas de matières premières et outils sont disposés en vrac dans des postes de travail abandonnés lors de la gazéification de la ville. La taille du complexe est impressionnante, puisque bout à bout, l'ensemble des entreprises se partagent un espace en mosaïque de près de 900 000m². On y retrouve ainsi une grande station de traitement des eaux, une ancienne entreprise de textile, une autre d’automobile et deux plus petites de nouvelles technologies et pharmaceutique.
L’aéroport John F. Kennedy est trouvable un peu plus au sud (est). En 2019 de grands travaux se sont mis en œuvre pour une modernisation des halls et des pistes. Lors du grand incendie, le chantier de l’aéroport a été un des départs de feu important compte tenu de la présence de matériaux inflammables et la proximité de grandes cuves de carburant. Dans le feu certaines constructions non achevées se sont effondrées, et d’autres menacent dangereusement de s’écrouler. Une vingtaine de structures semi-industrielles, sont toujours exploitables, alors que certains terminaux tiennent encore debout. La catastrophe a stoppé toute activité, l’effondrement des structures a bloqué les pistes, et la plupart des équipements et outils sont partis en fumée.
En tournant à gauche à la sortie des ponts, vers l'ouest, on tombe rapidement sur l'ancien poste de police. Celui-ci a déjà été pillé par d’autres survivants. Vide, l’armurerie ne présente plus aucune arme. L'accueil est chaotique, et garde des scènes d’une bataille passée, les meubles et les portes-dossiers gisent au sol, dans une tentative manifestement échouée de se défendre. À l'étage, les archives sont intactes mais ne cachent rien d'autre que de vieux documents. La salle d'armes est toujours fermée par une lourde porte, mais la présence d’arme reste sujette au doute. Si l'aventure pousse les Outsiders plus loin, dans les cellules de détention provisoire, il est possible qu'ils trouvent quelques corps abandonnés, mais il est peu probable que ceux-ci souhaitent s’éterniser davantage dans cet endroit au risque de croiser les fantômes d’une ancienne mission de sauvetage échouée.
Encore plus loin, un quartier résidentiel en plein coeur de Broocklyn, renommé A1 par les Outsiders, était autrefois occupé par des familles de la classe moyenne. Les immeubles et maisons sont vides, jonchées de cadavres putréfiés et gelées en hiver. Ce sont dans les habitations qu'on retrouve le plus de cadavres. Fauchés par le gaz dans de grotesques postures, ils sont souvent environnés du sang séché qu’ils ont crachés lorsque leurs poumons se sont dégradés au contact du gaz. Les habitations sont régulièrement visitées par les survivants des différents bunkers, puisqu'ils leur assurent bon nombre de vivres et outils. C'est malheureusement aussi là que la plupart des objets utiles à la survie du bunker sont stockés et qu'il faudra aller chercher.
Au nord de ce quartier, le centre culturel du quartier regroupe le Grand Cinéma, avec ses douze salles, et la bibliothèque. Si l'un ne servira qu'à retrouver du matériel de projection et des bandes enregistrées, l'autre regroupe une des plus grandes collections de livres de la ville. Avec un peu de chance, ces deux lieux ont été préservés en partie puisque moins attractifs. C'est également dans ce secteur qu'est localisé le Manfield Stockage, grand centre de revente de matériaux et fournitures, mais également de vivres. Cette diversité d'objets incarne une manne importante mais dangereuse car régulièrement fouillée, et malheureusement localisé à bonne distance du bunker et de sa relative protection.
L’hôpital Everard est un lieu sordide. À chaque chambre son cadavre, à chaque étage ses fantômes, à chaque mur sa fissure. On pourrait dénombrer toutes les manifestations de la mort et de la misère dans cet endroit, mais ce qui intéresse surtout les survivants ici, c'est le matériel médical et les produits pharmaceutiques ou d'hygiène. Si le bunker ne manque pas d'installation pour le moment, il sera nécessaire de trouver des médicaments dans quelques temps.
Le Shoot'Up, au-delà d’être un magasin d’arme désigne dans le jargon des Outsiders la zone alentour, réputée pour ses magasins spécialisés dans la balistique qui en comprend donc un certain nombre. Pour la plupart ceux-ci déjà été visités de nombreuses fois. Cependant, il n’est pas rare de trouver des armes sous les comptoirs ou dans les étages. Par ailleurs, ce qui pourrait intéresser, ou inquiéter autrement les visiteurs, sont les chargeurs et explosifs encore présents sur place.
Au sud du Shoot'Up, sur la même place, se trouve la mairie de Twenty-One. Les documents qui se trouvent dans la mairie intéressent peu de monde, l'intérieur étant naturellement plus tranquille malgré une localisation peu avantageuse. Il n’est pas rare que les réservistes moins entraînés soient envoyés sur place pour ramener des fournitures de bureau.
Les habitations A2, situées à l’opposé de Brooklyn par rapport aux habitations A1, sont principalement des HLM. Bien que les objets s'y trouvant sont souvent de moins bonne facture, leur nombre rend l’endroit incontournable. Cependant, les catastrophes ont détruit la plupart des quartiers. En plus de cela, les rues étroites et haut immeuble constituent un dédale à danger au vu des bandits qui peuvent s'y trouver.
Le bunker A de 21 possède environ 250 compartiments de quatre places pour une capacité maximale de 1000 personnes.
Il y a un total de 125 marches à passer afin d'arriver au premier sous-sol du bunker, situé à 25 mètres sous terre. L'accès est extrêmement surveillé et contrôlé, empêchant toute intrusion et toute sortie non autorisée. Lorsqu'un individu pénètre le sas, les deux portes sont verrouillées, l'air est purifié et l'homme est déshabillé, désinfecté, douché, rincé, avant de pouvoir remettre des vêtements civil. L’ensemble de l’équipement est confisqué, désinfecté, puis les objets personnels sont rendus . Ainsi, toute arme ainsi tout accessoire non autorisé sont prohibés et retirés. À toute arrivée, un contrôle sanitaire est effectué dans la salle de soin. Si un blessé plus grave est à déplorer, une équipe médicale prend en charge sa décontamination
Le bunker est moderne et ne nécessiterait que quelques finitions et réparations. La grande majorité des couloirs sont en béton, tout comme les murs des escaliers, et ceux-ci laissent passer trois à quatre personnes côte à côte. Le sas n'est ouvrable que via la salle de contrôle voire manuellement si l'autorisation technique est donnée. Les réserves ne sont accessibles qu'avec une carte ID spécifique aux haut-gradés et autres responsables; la salle de tir, quant à elle, nécessite également une carte ID que les haut-gradés et entraîneurs ont en leur possession. Enfin, chaque compartiment accueille quatre casiers sous cadenas à clef (un pour chaque occupant de la chambre).
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Sas
Une fois un survivant entré dans le sas et les deux portes fermées, l'air est purifié et la température reste basse afin d’éviter les pertes de chaleur lors des ouvertures vers l’extérieur. L'actionnement de cette fonction n'est possible que depuis la salle de contrôle. Il n'est pas possible de voir l'intérieur du bunker depuis le sas, mais les personnes présentes dans celui-ci peuvent être vues depuis l'extérieur, via des caméras de surveillance. Les parois et planchers de béton brut ne sont que très rarement nettoyés pour éviter au personnel de ménage de se mettre en danger. La cigarette est autorisée uniquement dans le local attenant au SAS dont la ventilation communique afin de permettre aux survivants de décompresser. Lorsqu’une escouade se présente à l’entrée du bunker, une alarme se déclenche signalant l’ouverture prochaine de celui-çi, le personnel éventuel à une trentaine de secondes théoriques pour évacuer.
Salle de contrôle
» De quoi accueillir une dizaine de personnes au grand maximum, la salle de contrôle n'est accessible qu'au personnel ayant-droit et haut-gradés. Cette salle renferme les enregistrements des caméras de surveillance, d'innombrables jeux de clés du bunker et les commandes de contrôle du sas ce qui en fait une des salles les plus sécurisées du bunker. Le mur repeint en blanc séparant le couloir de la salle de contrôle a été remplacé en grande partie par une baie vitrée, limitant la sensation d'étouffement. Couplée à une température régulée, la pièce est très agréable à fréquenter. Il y a toujours au moins un garde de service dans cette salle.
Salle de soins
» La salle de soins, première salle à gauche après le passage du sas, est divisée en trois parties. D'un côté les urgences et l’espace de convalescence et de l'autre, l'espace de consultation l’ensemble peint en blanc éclatant. Dans celui-ci, une salle d'attente accueille les patients sur des chaises peu confortables, qui ont tendance à grincer lors de mouvements brusques. Elles sont disposées près des murs et une large table en verre, disposée au centre, présente les habituelles revues publicitaires dont la validité des informations est largement dépassée. Depuis la salle d'attente, on peut accéder à diverses pièces spécialisés, accompagnement psychologique ou médical en fonction des compétences des médecins qui essaient tant que mal de pallier au manque dans certains domaines. Chaque de ces pièces est décorée au vouloir du personnel.
La deuxième partie de la salle de soins, la pièce dédiée aux urgences, est séparée de la première par une double porte à battants. Seul le personnel est autorisé à passer de l'un à l'autre pour ne pas gêner le passage. Une petite dizaine de lits d'hôpitaux longent les murs. De larges rangées d'armoires fermées à clés sont disposées dans la pièce et sont encombrés de petit matériel ou médicaments en tous genre. Plus au fond se trouvent trois salles d'opération des plus classiques. A côté, une grande pièce meublée d’une cinquantaine de lits entourés par des chaises en plastique et séparés par des rideaux accueillent les convalescents. Des salles de bains sommaires sont disponibles depuis ces chambres.
D'un point de vue global, la salle de soins est un espace blanc grouillant, bien chauffé et aseptisé. Les visites sont autorisées de 10 heures à 18 heures.
Tableau général
» Pièce de passage, elle peut accueillir jusqu'à une cinquantaine de survivants, qui peuvent poster leurs annonces et recherches sur plusieurs petits tableaux formant le tableau général. On y trouve des petites annonces, activités planifiées et des informations plus officielles comme des appels de missions, réunions importantes, grandes annonces, etc. Le tableau est accroché au mur le plus large de la pièce et est savamment organisé, permettant d'afficher des dizaines d'informations en même temps sans impacter leur lisibilité et leur clarté. La pièce en elle-même n'est pas chauffée et a gardé ses murs, sols et plafonds de béton brut. Quelques tables en plastique et fauteuils viennent combler le vide, faisant de cette salle un point de rencontre identifiable et privilégié en cas de rendez-vous.
Armurerie
» Bien qu'agréablement éclairée, l'armurerie n'est ni chauffée ni peinte. L'accès aux réserves est séparé par une double grille métallique devant lesquelles trônent un comptoir directement coulé dans la structure. Un ou plusieurs gardes surveillent en permanence la pièce, rendant l'accès aux réserves inaccessibles pour les personnes non-autorisées. L'armurerie est finalement une pièce assez vide dont la fréquentation a un but purement utilitaire. Avant chaque mission, les ressources militaires à disposition sont comptées, indexées, et l’utilisateur signe le registre d’emprunt. Au retour, l’équipement est désinfecté dans le sas par pulvérisation chimique, puis rendu à l’armurerie chargée du contrôle et de la maintenance avant rangement.
Salle de communications
» Une grande salle carrée qui s'apparente à une salle de contrôle à grande échelle. L'ambiance y est complètement similaire : odeur de café et murs clairs, bien qu'un peu plus gris. La pièce est équipée pour pouvoir légitimement la qualifier de salle de communications : quelques postes d'ordinateurs et de radio, des casques et micros partout. Le travail y est divisé de façon très simple : un groupe s’occupe de la communication interne dans le bunker et transmettent les informations importantes via des hauts parleurs suspendus dans toutes les salle commune tandis qu’un autre groupe s’occupe de rester en contact avec les escouades parties en mission, essayant de leur apporter soutien et informations.
Salle d'entraînement
» La plus grande salle du bunker et certainement la plus impressionnante. Tous les murs de ce complexe sont en béton brut, et la plupart des sols également. L'éclairage y est excellent et la température basse pour rendre la mise en mouvement plus agréable. - Lors de votre entrée dans le couloir menant à la salle d'entraînement, vous serez directement confronté à votre droite à une porte donnant sur la plus grande sous-pièce du lieu. Entrez-y en pleine journée et vous aurez face à vous une soixantaine de survivants, occupés à tirer. Plusieurs cibles sont disposées derrière des décors en tout genre : murs, fenêtres, alliés et mêmes de fausses carcasses de véhicules. L'entraîneur peut choisir la difficulté (1 à 5) et activer les cibles qui seront soit en mouvement, soit apparaîtront à une certaine vitesse, tout cela grâce à une machine propre à chaque poste de tir. Seuls les haut-gradés et entraîneurs peuvent ouvrir la porte menant à cette pièce. Des armes d'entraînement sont enfermées dans des armoires. Il est cependant interdit de gaspiller les munitions et les quantités utilisés lors des entrainement sont contrôlées.
- En continuant de longer le long couloir menant aux autres salles, vous tomberez face à la deuxième salle d'entraînement dédiée aux combats à mains nues ou avec des armes blanches d'entraînement. Des poutres et des tatamis en grand nombre sont disposés partout dans la pièce. Des cordes sont également suspendues pour la pratique de l'escalade. Des batons et couteaux en plastique sont disponibles dans les armoires. On peut trouver une radio dans cette salle, ainsi qu'un mur entier de miroirs.
- La salle suivante est dédiée à la musculation en général. Tout y est : barres parallèles, poids et toutes les machines qu'il vous faut pour vous maintenir en forme et vous sculpter le corps pour plaire à la fille qui partage votre dortoir. Une musique aléatoire et motivante viendra vous accompagner durant vos performances.
- La salle du fond sert de vestiaire.
- La dernière salle est tout juste meublée de quelques bancs et permet aux leaders de réaliser les breafings précédant les missions. La salle de breafing et le stand de tir sont réservés aux Outsiders. Les autres salles sont libres d’accès, sauf de 14h à 19h où les Outsiders subissent un entraînement obligatoire.
Réfectoires
» Niveau taille, aucun habitant n'a réellement à se plaindre du réfectoire. Chauffé et conçu pour accueillir près de 400 personnes simultanément mais il n’est jamais remplis et les repas se font en deux services. La seule chose que pourraient reprocher les résidents est la qualité médiocre des repas. Les murs et sols clairs entourent et supportent le poids d'une cinquantaine de tables pouvant accueillir jusqu'à 6 personnes chacune, ainsi qu’une dizaine d'autres tables bien plus grandes qui elles accueillent 10 personnes au plus. Certaines personnes décrivent une pièce s'apparentant à une très grande cantine scolaire, tandis que d'autres parlent d'une salle de restaurant qui joue peut-être trop sur la sobriété dans les couleurs. Étrangement, tous sont d'accord pour dire que malgré le design froid, l'ambiance qui y règne est chaleureuse.
Le repas se déroule exactement comme dans un réfectoire d'entreprise : queue, badge, service aux comptoirs. Chacun est supposé ranger son plateau.Les restes sont récupérés dans de grands bacs.
Les Hauts gradés mangent généralement ensemble sur l’une des grandes tables, restant ainsi à l’écart des autres habitants.
Amphithéâtre
» Semblable à une grande salle de cinéma, celui-ci peut accueillir plus de 500 personnes simultanément. Au centre, une scène assez large prend place, pour accueillir des petits spectacles, des artistes ou du personnel pour les réunions, voire même un concert. Vous ne manquerez pas de remarquer la présence d'un grand écran blanc prenant plus de la moitié de la largeur du mur, laissant les occupants profiter de projections, véritables séances de cinéma qui sont organisées plusieurs fois par mois. Généralement, les lumières de la salle sont éteintes ou de faible luminosité, notamment lors des projections. Lorsqu'un éclairage est nécessaire, celui-ci laisse apparaître des murs noirs ainsi qu'un sol gris tapissé sur tout le long. Le personnel assiste cependant à ces activités vétu de vêtements chauds, le local n’étant pas chauffé.
Cuisine et réserves de nourriture
Les cuisines ont été peintes en blanc et l'hygiène est au rendez-vous. L'équipement des lieux n'est pas à déplorer et semble complet, bien que la qualité ne soit pas des meilleures. Les fours, plans de travail et autres ameublements longent les longs murs de la pièce et forment un îlot au milieu, laissant l'espace intermédiaire dégagé pour permettre aux équipes de travailler sans se bousculer. Les cuisiniers et plongeurs remplissent leurs fonctions dans de bonnes conditions bien que les températures soient élevées suite à la présence de nombreux fours. » Une grande pièce terne et carrée où sont stockées toutes les provisions de nourriture et de boisson. Certaines sont à température ambiante, comme recommandé, et d'autres dans des congélateurs et réfrigérateurs. Ceux-ci ne sont pas des plus impressionnants mais restent tout à fait fonctionnels. Le tout est entreposé dans de longues rangées espacées par près de trois mètres afin de garantir un maximum de mobilité dans les lieux ainsi qu'un espace très raisonnable pour les rangements. La température vous fera attraper un rhume si vous décidez d'y rester sans vous couvrir. L'accès est contrôlée par un garde et est réservée aux haut-gradés ou cuisiniers.
Salon commun
» Bienvenue dans l'une des pièces principales du bunker. Le salon commun abrite de nombreux ameublements comme des tables de jeux colorées, légèrement abîmées, disposées aux coins de la pièce à quelques mètres des murs. Quelques meubles de rangement où sont stockés jeux de cartes, jeux de société, feuilles et crayons en tout genre, sont disposés ça et là. Les longs canapés crème longent les murs et peuvent accueillir le postérieur d'une bonne centaine de personnes, tandis que d'autres canapés traînent soit près des entrées de la pièce, soit au milieu, déplacés par les enfants bruyants, ou par des moins jeunes. Trois écrans plats sont accrochés aux murs à des emplacements bien choisis afin de laisser profiter des enregistrements et films. Au vu du monde présent, chaque occupant est prié de rester un minimum discret afin d'éviter un brouhaha constant et insupportable. La pièce est rectangulaire, chauffée et les couleurs des murs et du sol sont grises.
Une porte fermée à clé donne sur le salon privé des Hauts Gradés, plus petit mais plus confortable, le lieu est calme et permet à ceux-ci de se reposer et se ressourcer. La rumeur dit qu’ils posséderaient du matériel de loisir comme des consoles de jeu ou des ouvrages réservés.
Bibliothèque
» La pièce publique et commune la plus calme du bunker. L’alcôve du fond de la pièce abrite de nombreux ouvrages et quelques CD et DVD pour ceux et celles voulant regarder des vieux films sur les ordinateurs présents dans la salle, longeant le mur de droite après l'entrée. Du côté gauche et débordant légèrement sur le milieu de la pièce sont disposés plusieurs fauteuils colorés où se réunissent les lecteurs. La bibliothèque est en permanence plongée dans un silence complet et obligatoire. Vers l'entrée se trouvent deux grands bureaux dédiés aux bibliothécaires qui s'y installent régulièrement afin de s’occuper du travail administratif, trié les informations, ranger les ouvrages et informatiser l’inventaire et les connaissances dans l’intranet. Les ameublements et bibliothèques en bois ainsi que les murs marrons qui couvrent le sol beige et doux donnent cette sensation de bien-être qu'on attend généralement d'un tel lieu.
Les compartiments et douches des survivants sont tous situés au niveau -3. Ce troisième sous-sol est immense : un grand nombre de couloirs gris, pouvant laisser passer trois à quatre personnes sur la largeur simultanément, s'entre-connectent et permettent l'accès aux nombreux compartiments numérotés via de lourdes portes de métal. Ces portes sont fermées à clés et des exemplaires de ces clés, au nombre approximatif de 5, sont données aux occupants, sauf une, gardée en réserve. Le personnel de ménage et les Hauts gradés possèdent un passe-partout permettant d’ouvrir toutes les chambres. Chaque couloir est éclairé en permanence par des lumières placées de façon régulière afin d'économiser un maximum d'électricité. Ceux-ci ont été construits de sorte à éviter les échos incessants ainsi que les bruits de pas qui pourraient réveiller facilement les occupants.
Les douches sont réunies en cinq blocs de vingt emplacements près des compartiments. Elles offrent un espace suffisant pour se doucher et se changer sommairement. Bien que l'eau soit chaude, l'écoulement se voit limité à 3 minutes maximum. L’eau coule pendant 1min30, s’arrête pendant 1min et recoule pendant 1min30. Le gaspillage est sévèrement puni. Les murs sont blancs, froids et les portes séparant le couloir menant aux douches de la cabine de douche sont en PVC. Les douches sont nettoyées quotidiennement par les ménagers. La température y est agréablement élevée.
Les compartiments, quant à eux, font généralement de 20 à 30m² et accueillent généralement 2 lits superposés et 2 lits simples, soit 4 occupants. Les draps et couvertures sont changés une fois par mois et tiennent suffisamment chaud. Dans chaque compartiment se trouve une table en métal légère, un miroir collé au dessus de l'unique lavabo (dont l'écoulement n'est pas toujours assuré), un petit meuble pouvant accueillir les objets communs (livres, feuilles..) ainsi que 4 armoires à cadenas propre à chaque occupant. Tous ces compartiments aux murs blancs sont mixtes, les familles sont réunies et les chambres les plus proches des escaliers sont réservées aux Outsiders et à l'équipe médicale. Les leaders et les membres classiques dorment dans la même section et partagent les mêmes douches. Les haut-gradés, quant à eux, possèdent chacun un compartiment à leur usage ainsi qu’à celui de leur famille avec une douche privée.
Enfin, les escaliers situés au centre du niveau peuvent accueillir jusqu'à 4 personnes côte-à-côte et sont éclairés en permanence. Malgré le fait qu'ils soient en métal et donc légèrement bruyants (à l'image des escaliers d'usine) et leur état qui peut laisser à désirer, ceux-ci peuvent supporter aisément plusieurs centaines de personnes à la fois. L'ambiance qui règne dans les couloirs est agréable : les passants parlent entre-eux, rigolent, les enfants restent calmes sous l'aile de leur responsable et des gardes surveillent très régulièrement les lieux.
La salle des machines
Cette pièce abrite les machines impressionnantes qui vous tiennent en vie dans cet enfer de toxicité qu'est devenu Twenty-One. Elles produisent votre oxygène, votre électricité et plus encore. Elles font cependant un vacarme tel qu'il vous fera passer l'envie de trop vous en approcher. Chaque machine est conséquente en taille et elles sont tellement proches que l'on pourrait croire qu'il ne s'agit en fait que d'un seul mastodonte. Il est difficile d'aller au fond de la pièce sans marcher sur des fils ou se cogner contre un tuyau qui dépasse, ce qui rend le travail des ménagers pénible dans cette pièce. Ils sont même forcés de porter des casques à cause du bruit. Le filtre à air est composé d'un filtre élaboré, relié à une machine au système complexe pour les moins informés, tandis que le générateur électrique et le filtreur d'eau occupent la moitié de la pièce en longueur à elles seules. La température de cette pièce aux murs ternes est maintenue très basse afin d'éviter toute surchauffe. La salle est également nettoyée quotidiennement par sécurité. Accès réservé aux haut-gradés et personnes accompagnées par un haut-gradé ou un ayant-droit.
Laboratoire de recherches
L'exploitation du laboratoire est limitée par les installations et les ressources manquantes. Cependant, la petite réserve de produits disposée sur la table du fond est suffisante pour s'essayer à des expériences en tout genre afin de contribuer à la survie du bunker. Quelques palliasses sont dispersées régulièrement un peu partout dans la pièce. La taille non négligeable du lieu provoque des échos qui peuvent devenir pénibles après une journée harassante. Le port de la blouse est obligatoire, et on ne penserait même pas à l'enlever au regard de la température qui laisse à désirer. Des traces d'expériences ratées sont notables sur certains murs et au plafond.
Le Terrier
Directement reliée au laboratoire par une simple porte coupe feu, cette pièce abrite les meilleurs ordinateurs disponibles du bunker afin de permettre aux informaticiens de travailler dans les meilleures conditions possibles. Véritables bureaux open space, l'ambiance qui y règne est généralement très bonne : très peu de bruit venant de l'extérieur de la pièce, des échanges de paroles dans un humour parfois décalé, parfois noir et des visites rares. Lorsque cela arrive, c'est généralement un haut-gradé ou un chargé de mission qui vient pour travailler ou surveiller. Une petite réserve de nourriture y est placée au fond de la salle dans un placard. La température de la pièce, qui a été assez délaissée par le chauffage du bunker, est basse, malgré la chaleur que dégagent les machines.
Salle de réunion
Haut-gradés, assistants et personnels convoqués, prenez place dans une salle rectangulaire, pouvant bien accueillir une bonne quarantaine, voire cinquantaine de personnes. La salle a une excellente isolation sonore et il est donc impossible d’écouter aux portes. Machine à café, chauffage, poste radio, chaises confortables et grande table en bois de qualité au milieu de la pièce. L'ambiance qui y règne est généralement sérieuse voire tendue selon les réunions. Initialement réservée aux Hauts gradés, la salle sert désormais pour tout type de réunion organisé par ceux-ci ensembles ou avec leur équipe.
Bureaux des haut-gradés
Le deuxième passage sans porte au milieu d'un long couloir mène à un grand espace abritant des bureaux clos, un par Hauts-gradés. Chaque bureau peut accueillir jusqu'à une dizaine de personnes à la fois, bien qu'ils n'aient pas été faits pour cet usage. Chaque bureau prouve définitivement que les haut-gradés sont cibles de favoritisme : ameublements en bois en bon état au milieu d'une pièce chauffée et aux tons doux, des tiroirs à serrure, un ordinateur, une chaise roulante pour eux ainsi que des chaises fixes pour les invités, une lampe de bureau, un éclairage chaud, un mini-ventilateur... Bref, on s'y sent (assez) bien. Certains haut-gradés personnalisent leur bureau avec ce qu'ils ont sous la main.
Les missions sont majoritairement réservées aux outsiders bien qu’elles accueillent occasionnellement un insider spécialisé dans un domaine. Ceux ci sont recrutés sur base d’annonces lancées par les leaders, les volontaires doivent se présenter au briefing et choisir leur équipement avant le départ.
Cette activité est masterisée et, toutes les 48h, l’intrigue progresse. Il est donc conseillé que votre personnage apporte une réponse toutes les 48h. Dans le cas contraire, il sera géré comme un PNJ et l’on considérera qu’il n’a rien fait de particulier. Compte tenu de la masterisation, il est conseillé de globalement suivre la direction générale. Bien que le MJ puisse s’adapter, n’oubliez pas que vous éloigner de plusieurs kilomètres du groupe pendant une mission risque fortement de retarder celle-ci en plus de vous mettre en danger. Les missions ont un code couleur permettant d’identifier la dangerosité de celles-ci. .
D’un déroulement plus classique, les events sont organisés régulièrement dans le bunker et tout le monde est libre d’y participer. Attention cependant à la chronologie, il arrive que des missions et des events aient lieux aux mêmes dates RP (indiquées au début de l’event) auquel cas un personnage outsider ne pourra pas participer.
Cette activité est également masterisée mais sans délais régulier et il n’y a pas donc de temps limité entre les réponses.
Les events impactent fortement l’intérieur du bunker et vous pouvez donc ouvrir des rps parallèles dont l’histoire gravite autour de l’event en cours (par exemple si un incendie se déclare, un personnage peut paniquer quelques étages au dessus en voyant de la fumée).
» La précision de votre personnage (qui par défaut est de 5/30) + la précision de votre arme
» Après avoir rédigé votre RP, il vous faut lancer les dés 1 et 2 respectivement nommés "[1] Partie du corps" ainsi que "[2] Précision".
Celui-ci indique la partie du corps touchée par le tir/coup seulement si la précision est positive.
Il faut que le résultat de la précision de votre personnage et celle de votre arme soit supérieure ou égale au chiffre du dé.
35 étant inférieur aux 46 du dé, votre cible est ratée.
60 étant inférieur aux 70 du dé, votre cible est ratée.
40 étant supérieur aux 34 du dé, votre cible est touchée.
Combat a distance
Il est temps d’apprendre comment vous débarrasser de vos ennemis. Le plus souvent, vous commencerez vos combats en étant assez éloigné d’eux, ce qui fait que le premier type d’attaque que vous effectuerez sera des tirs à distance. Le nombre de mains que vous utilisez pour tirer dépend de l’armement que vous utilisez. Il existe différents types d’armes, et donc différentes options de tir possibles :
TIR UNIQUE
Certaines armes ont une cadence de tir si faible qu’elle ne permet de tirer qu’une munition à la fois. Ce mode de tir est standard et ne possède donc aucune règle spéciale. Chaque tir unique utilise une seule munition pour les armes à munitions solides.
SALVE
Toutes les armes automatiques ou semi-automatiques permettent de délivrer des salves courtes et précises sur leurs cibles. Chaque salve est considérée comme un seul tir qui ne peut provoquer qu’une seule blessure. Chaque salve utilise 5 munitions pour les armes à munitions solides. Il s'agit du mode de tir standart des armes semi-automatiques.
RAFALE
Les armes automatiques possèdent une cadence de tir assez élevée pour propulser une grande quantité de projectiles en très peu de temps, ce qui permet de toucher sa cible plusieurs fois simultanément. Afin de représenter cela, chaque rafale est considérée en termes de règles comme deux tirs et vous devez donc effectuer deux tests de tir séparés en y appliquant les mêmes modificateurs (-10 de précision). Chaque rafale utilise 10 munitions solides. Certaines armes à haute cadence de tir peuvent causer trois tirs par rafale au lieu de deux.
TIR DE SUPPRESSION
Seules les armes automatiques peuvent délivrer ce genre de tir qui consiste à noyer une zone précise sous les balles, non pas pour toucher l’ennemi mais surtout pour le dissuader d’avancer. Ce tir est considéré en termes de règles comme trois tirs uniques mais avec un malus de -30 sur vos trois tests de tir. Les personnages se trouvant face à un tir de suppression test doivent se mettre à couvert immédiatement ou se jeter à terre pour présenter une plus petite cible. Chaque tir de suppression utilise 30 munitions solides.
LANCER UN OBJET
Certains objets sont spécialement désignés pour être jetés vers leurs cibles d’une manière ou d’une autre. Cependant, vu que ces projectiles se déplacent beaucoup moins vite que les balles, Grenades et autres Roquettes roquettes, il est beaucoup plus facile de les éviter.
TIR CIBLÉ
Parfois, vous aurez besoin de cibler une partie précise de votre cible. Cela peut être les jambes d’un fuyard que vous cherchez à stopper sans le tuer, ou alors la tête d’un adversaire particulièrement dangereux pour lui causer des dégâts plus importants, ou encore les pneus d’un véhicule. Vous effectuez alors un Tir Ciblé. Dans tous les cas, ce type de tir est plus difficile à réussir car vous cherchez à atteindre une cible beaucoup plus réduite. De ce fait, vous subissez un malus de -10 pour cibler le torse, -15 pour cibler un membre (bras ou jambe), et -20 pour cibler la tête. Un Tir Ciblé peut être un tir unique, une salve ou une rafale, voire même un lancer d’objet, mais assurément pas un tir de suppression.
Combat au corps à corps
Partant du principe qu’on ne tourne pas le dos a une personne armé et engagé au corps à corps, l’outsider qui attaque au corps a corps génère plus de menace et les ennemis auront tendance a l’attaquer lui plutôt qu’un autre à la discrétion du MJ
Riposte au corps à corps
Si votre personnage est attaqué au corps à corps alors qu’il tient une arme dédié à ce mode de combat (couteau, hache…) il dispose d’une riposte par tour, et ce quels que soit le nombre d’assaillant. La riposte est effective si l’ennemi rate son attaque, donc aucun jet n’est tiré pour le compte du joueur. Si le coup porte à sa cible, le premier assaillant est atteint et les dégâts se font comme une attaque traditionnelle. Dans le cas contraire, on considère que le survivant a raté sa riposte et se prend les dégâts normaux de l’attaque.
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